The Elder Scrolls – Легенда о «Древних Свитках»

8 ноября 2018 г.
The Elder Scrolls – Легенда о «Древних Свитках»

The Elder Scrolls – масштабная, неограниченная правилами и целями ролевая эпопея, разрабатываемая и издаваемая студией Bethesda с 1994 года. И, хотя серия выпускается из «одних рук» геймплейных сходств между частями меньше, чем кажется на первый взгляд.

Из общего – способ повествования (сюжетная линия протянута через трехмерный мир, но развивается так, как пожелает игроков), продуманная до мельчайших подробностей вселенная, где уживается магия и сталь, и неограниченная свобода действий: уже со старта главный герой волен двигаться в понравившемся направлении и разделять тех, кто встречается на пути, на врагов и друзей.

The Elder Scrolls

The Elder Scrolls: Arena – Истоки

Релиз первой части серии состоялся в 1994 году, в тот момент, когда разработчики из Bethesda даже и не разобрались с историей, жанром и состязательными целями. Изначально Arena собиралась, как голливудский блокбастер, рассказывающий о карьере гладиатора, который сражался за жизнь на арене и спасался от несправедливой судьбы.

Но еще до релиза придуманные концепции сильно изменились: разработчики добавили трехмерный мир – Тамриэль, изобрели «быстрое перемещение», которое позволило за пару минут оказываться на другом конце света, а затем прикрепили магию и на скорую руку приделали сюжет, рассказывающий о борьбе за власть в потусторонней реальности.

Дескать, главный герой обязан собрать осколки некоего мистического артефакта, а затем – победить еще неизвестного злодея. Задания тут генерировались случайным образом, как и часть мира – пещеры, лабиринты, враги: каждое новое прохождение подкидывало те задачки, которые еще недавно казались невозможными.

The Elder Scrolls

The Elder Scrolls: Daggerfall – Воля судьбы

Сиквел появился уже через два года после первой части и сразу же внес коррективы в способ генерации нового персонажа. Пока в арене предлагалось два заранее сгенерированных персонажа, в TES Daggerfall приходилось отвечать на вопросы наставника и, в зависимости от принятых решений, по песчинкам складывать судьбу еще неизвестного героя. В результате получались комбинации из пола, расы, класса и выбранного бога.

Сменилась и концепция генерации мира: разработчики перестали надеяться на процедурную проработку локаций и сосредоточились на ручном написании каждого уголка трехмерной карты. Места стало меньше, но по-прежнему разделаться с основной сюжетной компанией без быстрого перемещения не представляется возможным.

И главная тому причина – схожесть текстур и окружения. Оформление пещер, подземелий и королевских замков настолько идентичное, что даже разработчики не отыщут нужный поворот и едва ли вспомнят, кому сдавать задание и зачем.

The Elder Scrolls

Впрочем, конфигуратор персонажей и генератор мира – еще вершина айсберга. The Elder Scrolls: Daggerfall «выстрелил» и по остальным фронтам. В первую очередь речь об общении с персонажами. NPC, расставленные по бесконечным виртуальным улицам, наконец-то заучили новые фразы, способны поддерживать общение, обмениваться предметами и выдавать задания.

Тут же появились и гильдии, в которые вступает главный герой, получает соответствующие тематике задания, растет в званиях и получает новую экипировку (к примеру, в гильдии бойцов важно демонстрировать исполинскую силу, побеждать врагов и превращаться из юнца, неспособного и меч удержать, в профессионала).

А еще изменилась боевая система, появились мифические артефакты, тайные сообщества (вроде гильдии воров), а заодно вернулись битвы на уже знакомых гладиаторских аренах. Единственное, с чем так и не справились разработчики из Bethesda – багами и ошибками.

Персонажи в сиквеле проваливаются под землю, распадаются на части при встрече с некоторыми персонажами, страдают от неработающих квестов и заданий, которые невозможно сдать. И хотя тех, кто дотянул до финальных титров, можно пересчитать по пальцам, разработчики о концовке не забыли и предусмотрели совсем уж неожиданный финал.

The Elder Scrolls

The Elder Scrolls III: Morrowind – Первые перемены

Релиз третьей части состоялся в 2002 году, через 6 лет после появления сиквела. За указанный промежуток времени разработчики добились разительных и даже радикальных перемен. Во-первых, сильно изменилась визуальная часть: мир стал детализированным, персонажи – разрослись уникальными чертами лица, инвентарь стал логичнее, а HUD (наэкранные кнопки и уведомления) перестал занимать нижнюю кромку интерфейса и превратился в парочку полосок, крошечную мини-карту и три иконки, сообщающие о текущем статусе – повреждениях, выбранном оружии и используемом снаряжении.

The Elder Scrolls

Во-вторых, вселенная уменьшилась, но стала реальнее и разнообразнее. NPC, наконец-то, свободно поддерживают разговор и болтают о погоде, подземелья не повторяются, а продуманы до мельчайших подробностей, а случайные встречи на карте способны привести к совсем уж неожиданным сюжетным перипетиям и битвам. И еще – по сравнению с первой и второй частью в Morrowind разработчики разрешили взаимодействовать с окружением – собирать цветы и алхимические ингредиенты, воровать предметы со столов и активировать ловушки и нажимные пластины.

А вот с точки зрения сюжета – никаких перемен. Главный герой вновь заключенный, и снова выполняет неизвестную волю императора.

The Elder Scrolls IV: Oblivion – Недосягаемый прорыв

Oblivion – результат плодотворной работы разработчиков, решивших перенести в новинку 2006 года те элементы каждой части, от которой остался в восторге почитатель серии TES. Тут остались знакомые декорации, воссоздаваемые вручную, появились новые персонажи и умения, добавились расы, а сюжет впервые оброс нелинейным выбором, от которых зависит финал (сюжетная завязка, кстати, привычная – вновь в главных ролях заключенный, связанный судьбой с императором и обреченный на выполнение пророчества: ощущение, словно разработчики и не пытались изобретать колесо и каждый раз движутся проторенными дорожками).

The Elder Scrolls

Еще одно значимое изменение серии, которое привнес Oblivion – упрощение игрового процесса. Ни Arena, ни Daggerfall, ни Morrowind не пытались казаться дружелюбными для тех, кто ни разу не сталкивался с ролевыми развлечениями. Тут же – полная противоположность. В интерфейсе разберется и новичок. На карте – десятки отметин с новыми заданиями и персонажами, а в дневники настолько подробно описан каждый шаг, что недостает лишь прямого указателя.

The Elder Scrolls V: Skyrim – Драконорожденный

Пятая часть серии не замыкает легенду о «Древних свитках» и не спешит ставить жирную точку в повествовании. А наоборот разгоняет тучи и спешит заверить – дескать, у разработчиков еще тысячи идей, не время расходится. Столь громкое заявление подтверждает и борьба с крылатыми драконами, величиной с трехэтажный дом, и нестандартная генерация персонажей, и даже взаимодействие с компаньонами.

Появилась и возможность выбора сложности – отныне те, кто привык каждый раз получать вместо красивой истории непроходимые испытания, снова окажутся в знакомой «тарелке». Единственное, чему сильно недостает Skyrim – деталей. Хотя бы тех, которые встречались в Oblivion. Тут неинтересно наблюдать за гильдией убийц, действиями короля или проклятиями, насылаемыми врагами.

The Elder Scrolls Legends

The Elder Scrolls Legends для Android

The Elder Scrolls Legends для iOS